Vendetta Tips

スマホ向け MMORPG ヴェンデッタのちょっとした攻略情報、検証結果などをまとめていきます。

噂の検証:PvP のダメージ計算変わった・・・?

今回のアプデでベルトリンの上方修正が入ったとのことでしたが、それに合わせて、「なんか被ダメが大きくなった気がする」「連盟装備が強くなった気がする」などと噂になっていました。

これは真偽のほどを確かめなければと思いましたが、被験者用のキャラがいない・・・ということで、急遽サンドバッグ兄妹を育成することに。

生放送記念の配布ルビーなどのおかげで、わりと楽に検証用の装備が揃えることに成功し、彼らの献身的な協力により、面白い傾向が見えてきました。

 

■ 検証結果まとめ

- 職ごとのダメージ比較

  • カイルは同じ条件だと一番被ダメージが大きい。アプデの情報では「ベルトリンから受けるダメージを増やす」とあったが、実際には、フェルやカイルからの攻撃でも受けるダメージが大きい
  • ベルトリンは同じ条件だと一番被ダメージが小さい。アプデの情報では「フェルからの被ダメージを減らす」とあったが、実際にはカイルからの攻撃でも受けるダメージが小さい (これは、別の人の検証結果によるもの)
  • 上記の二点は、アプデ前のデータがないので、アプデで変わったかどうかは不明。周囲の方の証言からは、アプデ後に変更されたものである可能性が高そう。

- PvP 装備関連

  • PvP 防御力の効果は、アプデ前とあまり変わっていない。PvP防御力×0.2 程度が防御力に上乗せされて、被ダメを減算で軽減しているように見える
  • PvP 攻撃力の効果も、アプデ前とあまり変わっていない。複数条件の検証結果から、PvP攻撃力の 1/3 が攻撃力に上乗せされているように見える

 ■ 考察

  • PvP 装備は、オプションをうまく選べば PvP でのダメージはおそらく最高。ただ、PvP でしか使えない上に、そこまで劇的な差はない。
  • PvP 防御力の恩恵は薄い。このため白オプション一つ分ちょっともったいない。スキル攻撃力+CT短縮でスキルを打ちまくれることを考えると、ちょっと幸薄い気がする。ただ、デスマッチなどでは最初のスキルを打ち切ったところでほぼ勝敗が決まるので、かなり強いか。
  • 総合すると、現時点では PvP 装備を採用するメリットはあまり高くない。今後、大幅に修正される可能性もありそう。
  • 職差は・・・アプデで記載された内容以外でも、驚くほどに差がある。カイルは盾職ではなかったっけ?

 

■ 検証データ詳細

数字マニア向け。

① 職ごとのダメージ比較、および PvP 防御力の効果の確認

同条件では、明らかにカイルが受けるダメージが大きく、ベルトリンの被ダメージはかなり小さいことが読み取れます。

PvP 防御力はやはりダメージを単純に減算するのみであり、割合で減らすような効果はない。また、効果も数値の約 2~3% 程度のダメージ軽減にとどまる。

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PvP 攻撃力の効果 - その1

PvP 攻撃力のみを変えてダメージを比較すると、数値の約3%程度のダメージ増加がみられる。PvPでは攻撃力の約8~9%がダメージになるので、攻撃力が PvP攻撃力×1/3程度増えると想定される。

※ なお、ベルトリンの通常攻撃の初段は 2 回攻撃なので、実ダメージは表の数字の倍になる。

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PvP 攻撃力の効果 - その2

 より厳密に、攻撃力と PvP 攻撃力とダメージの関係を調査。(カイル → フェル)

攻撃力 + (PvP 攻撃力 × 1/3) を実際の攻撃力として計算した場合、色々と条件を変えても、与えるダメージがほぼ一致する。

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結局、精霊と女王はどっちが強いの?

さて・・・これまで様々な検証データをもとに、ダメージ計算式の仮説を検討してきました。

検証は自分の趣味でやっているようなところがあるのでそれはそれで楽しいのですが、多くの人が知りたいのは詳しいダメージ計算式などではなく、「結局のところ、精霊セットと女王セットはどっちが強いんじゃゴルァ」ってことだと思います。

"どちらが強いか" というのは様々な要素があるので一概には断定しがたいのですが、やはり一つの指標として挙げられるのが「DPS (Damage per second)」、つまり、どれだけダメージを出せるかという点でしょう。

ということで、今回の記事では、全箇所 LE 装備完成程度のサンプルのステータス値を用いて、

  • 落石、突風、業火、氷結のスキルを撃てる限り撃ち続け
  • それ以外の時間を常に通常攻撃し続けた場合に
  • 1分間でどれだけのダメージが出せるか?

を、仮説の計算式をもとに計算し、精霊/ニンフセットと女王/ノウムセットで比較してみました。

なお、スキルを 1 セット撃ちきるのにかかる時間を約 4 秒、通常攻撃は 10 秒に約 11 回撃てるという前提で計算しています。

 

気になる結果は・・・・

  • ほんの少しだけ女王セットの方がダメージが出る

という感じでした。詳しくは ↓ のデータをご確認ください。

 

■ 精霊セット/ニンフセット ■

- 想定ステータス

攻撃力 24,000

スキル攻撃力 12,000

貫通 6,000

固定ダメ 4,000

属性攻撃力合計 9,000

クールタイム短縮 8,000

敵の防御力 3000 の想定

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■ 女王セット/ノウムセットのサンプル

- 想定ステータス

攻撃力 24,000

スキル攻撃力 4,000

貫通 10,000

固定ダメ 15,000

属性攻撃力合計 9,000

クールタイム短縮 2,000

敵の防御力 3000 の想定

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両装備セットのサンプルのステータスは、サーバー内の全身 LE 装備の実在するキャラクターのデータをもとに設定しています(精霊セットは私)。

実在のキャラのデータに寄せているので、ちょっとしたオプションやパッシブ選択の違いなどで、もちろん差は出てくると思います。

ただ、これまでの検証データや、実際のドラゴン戦の上位の方々の結果などを見ても、DPS はどちらの装備セットを使っても大して変わらない(ちょっとだけ女王の方が強いかな・・・?程度)というのが結論ではないかなと思います。

それなら、スキルを多く回せる精霊セットの方が多くの状況では有利だとは思いますが、例えば今後、防御力が非常に高い敵が実装されたりしたら女王セットの優位性が高まるかもしれません。

いろいろな選択肢があるのが MMORPG の醍醐味なので、そういう意味ではこの二つのセットはバランスが取れてるのかな、という印象でした。

ダメージ計算式の仮説まとめ

長い長いカカシとの死闘の末、とりあえずダメージ計算式について一定の仮説を作れるくらいにはなってきましたのでまとめてみました。

  • PvE のダメージ計算式です
  • PvP ではこの 1/3 のダメージになっていると思われますが、細かい係数が変わっている可能性もあります(未検証)
  • 仮説なので、当然間違ってるところもあると思います
  • 今後のアップデートで仕様が大きく変わる可能性もあります
  • フェル調べです。通常攻撃の係数などは職によって違う気がします
  • 通常攻撃はコンボの何段目かによってダメージが変わるので、初段で見ています

ただ、細かい数字は違っても凡その傾向は合っているだろう・・・と思います。今後もいろいろと検証を重ねて、修正ポイントが見つかったらアップデートしていく予定です。

 

■ まとめ

通常攻撃ダメージ =
1 + 基礎ダメージ×係数 + 貫通ダメージ + 属性ダメージ + 固定ダメージ

スキルダメージ =
{(1+基礎ダメージ) × スキル倍率 ÷ ヒット数} + 貫通ダメージ + 属性ダメージ + 固定ダメージ

 

通常/基礎ダメージ = (攻撃力 - 防御力) × 0.24

スキル/基礎ダメージ = (攻撃力 + スキル攻撃力×0.5 - 防御力) × 0.24

貫通ダメージ = 基礎ダメージ × (貫通力 ÷ 20000)

属性ダメージ = 基礎ダメージ × (属性攻撃力合計 ÷ 20000)

固定ダメージ = 固定ダメージ × 0.1

 

下記は、上記の計算式の根拠というか、検証結果からの考察のようなものです。暇なら読んでみてください(笑)

 

■ 通常攻撃ダメージの詳細

① 基礎ダメージ

攻撃力を上げるとダメージが上がり、防御力が上がるとダメージが減ります。また、攻撃力が敵の防御力を基準とした一定以上のラインを超えないと、ダメージはすべて 1 になります。

ダメージが 1 を超えた後は、攻撃力の上昇に応じて比例的にダメージが増えていきます。また、防御力が増えても割合的にダメージが減少することはありません。

このことから、攻撃力とダメージは比例関係にあり、防御力は単純にダメージを減算する、という関係性になっていると推測されます。

基礎ダメージ = 攻撃力×係数1 - 防御力×係数2

or

基礎ダメージ = (攻撃力 - 防御力) × 係数

色々と試行錯誤した結果からは、後者の方が計算が合うパターンが多そうに見えました。係数については、おそらく PvE で 0.24 くらいではないかと見ています。(ここの係数が、ちょっとまだ検証データ上、あやしいところです。)

基礎ダメージ = (攻撃力 - 防御力) × 0.24

となります。

 

② 貫通ダメージ

当初、貫通力は防御力を一定割合で無視するステータスかと思っていましたが、貫通力をいくら上げてもダメージが 1 の場合は必ず 1 になります。

貫通力を上げるとダメージが上昇しますが、この上昇ダメージは固定的なものではなく、① で計算した基礎ダメージに応じて割合で増減します。基礎ダメージが増えると貫通力で増えるダメージも増加する、という傾向です。このことから、貫通力によるダメージボーナスは下記の計算式と推測されます。

貫通ダメージ = 基礎ダメージ × (貫通力 ÷ 20000)

貫通力 1000 あたり、基礎ダメージの 5% が上乗せされるという計算です。

 

③ 属性ダメージ

属性攻撃力が上がると、ダメージが増加します。現状ではスキルの属性などに依存せず、通常攻撃を含めたどの攻撃に対しても、全ての属性攻撃力に応じたダメージが付与されているように見えます。

属性攻撃力に応じたダメージが基礎ダメージに含まれるか否かはなかなか正確な検証が難しいところでしたが、おそらく、基礎ダメージをベースとして計算された属性ダメージが加算される、という計算式になっていそうです。

属性ダメージ = 基礎ダメージ × (属性攻撃力合計 ÷ 20000)

こちらも属性攻撃力 1000 あたり、5% のダメージが上乗せされるという計算です。

 

④ 固定ダメージ

基礎ダメージが 0 以下で、最低保証ダメージの 1 しか与えない状態でも、固定ダメージを積んでいる場合は必ず一定のダメージが通ります。このため、相手の防御力などを無視して、常に数値の 10% を追加ダメージを与えるというのが固定ダメージの効果と推測されます。なお、固定ダメージはクリティカルが発生しても増えません。

固定ダメージ = 固定ダメージ × 0.1

 

⑤ 通常攻撃ダメージ

上記の ① ~ ④ を踏まえて、最終的な通常攻撃ダメージが計算されます。通常攻撃のダメージもコンボのどの段数かによって変わるので、何らかの係数がかかっていると想定されます。

通常攻撃ダメージ = 1 + 基礎ダメージ×係数 + 貫通ダメージ + 属性ダメージ + 固定ダメージ

フェルの通常攻撃の初段は、この係数がおそらく 0.9 くらいではないかな、と推測しています。

 

■ スキルダメージの詳細

スキルダメージの場合、基本的な仕組みは通常攻撃とほぼ同様ですが、スキル攻撃力とスキル倍率がダメージ計算に関わってきます。

 

① 基礎ダメージ

スキル攻撃力を上げると、通常攻撃のダメージが 1 の相手に対してもダメージが通るようになります。この点から、スキル攻撃力は基礎ダメージを増加する効果があると推測できます。

検証データから、カカシの防御力はおそらく 3100~3200 程度なのですが、ちょうど、攻撃力 + スキル攻撃力×0.5 の数値が 3200 を超えたあたりから、ダメージが通るようになり始めます。この結果から、

 

 基礎ダメージ = (攻撃力 + スキル攻撃力×0.5 - 防御力) × 0.24

が、スキル使用時の基礎ダメージとして使用されているのではないかと考えられます。

 

② 貫通ダメージ、③ 属性ダメージ、④ 固定ダメージ

これらの数値の計算は、おそらく通常攻撃と変わらず下記の計算式となります。

貫通ダメージ = 基礎ダメージ × (貫通力 ÷ 20000)

属性ダメージ = 基礎ダメージ × (属性攻撃力合計 ÷ 20000)

固定ダメージ = 固定ダメージ × 0.1

スキル攻撃力が追加されている分だけ基礎ダメージが増えているので、貫通力ダメージ、属性ダメージも増加します。

 

⑤ スキルダメージ

数多の検証結果から、スキルダメージの計算式は、下記のようになると想定されます。

スキルダメージ = {(1+基礎ダメージ) × スキル倍率 ÷ ヒット数} + 貫通ダメージ + 属性ダメージ + 固定ダメージ

ここで重要なのは、貫通ダメージ、属性ダメージ、固定ダメージにスキル倍率が計算されないという点です。フェルの落石 (307%/4ヒット) と火炎球 (311%/1ヒット)を比較すると・・・

- 落石の総ダメージ

{(基礎ダメージ × 3.07 ÷ 4) + 貫通ダメージ + 属性ダメージ + 固定ダメージ} × 4

- 火炎球の総ダメージ

(基礎ダメージ × 3.11) + 貫通ダメージ + 属性ダメージ + 固定ダメージ

となり、落石は貫通ダメージ、属性ダメージ、固定ダメージが 4 回分計算に乗せられるので、結果として総ダメージが圧倒的に高くなります。

 

 

クールタイム短縮の数値と効果の関係

ヴェンデッタでは、職にかかわらずスキルの初期クールタイム(再使用までの間隔)は下記のようになっています。

・ 通常スキル 20 秒

・ 特殊スキル 10 秒

・ ビンゴスキル 600 秒

クールタイム短縮のオプションは、その名の通りこれらのスキルのクールタイムを短くしてくれるとても有用な効果を持っています。

では、どの程度の短縮効果があるのか? SSR くらいではあまり体感できないかもしれませんが、断言しても良いです。LE クラスの装備まで上げると、このオプションの効果は絶大です。

 では、早速数値ごとの効果を見ていきましょう。こんな感じです。(目視で測ってるので若干のブレがある点はご容赦ください。)

クールタイム短縮値 0 2172 4271 6086 8101 10201
クールタイム 20 18.72 17.22 16.02 14.59 13.18
短縮の割合 0.00% 6.40% 13.90% 19.90% 27.05% 34.10%

クールタイム短縮 2172 / 4271

クールタイム短縮 6086 / 8101 / 10201

CT短縮 5 % のパッシブ スキルを取ると CT 短縮の値が 2100 増えます。本当に 5% だと 1 秒程度の短縮のはずなのですが、実際にはもう少し多めに短縮効果が効いているようで、だいたい、2000 あたり 6.7~6.8% 程度の短縮効果があるように見えます。

見ての通り、10000 を超えると、約 13秒に1回スキルが撃てるようになります。CT短縮がない初期状態だと 2 分間に撃てるスキルは 6 回なのに対し、CT短縮 10,000 になると 約 9 回スキルが撃てる計算です。約 1.5 倍の頻度でスキルが撃てるわけです。

当然、通常攻撃より圧倒的にスキルのダメージの方が高いですし、スキルにはスロウ、沈黙、ノックバックなどの付加効果もあります。純粋なダメージ増だけでなく、様々な行動阻害を高い頻度でばら撒けることを考えると、特に PvP では非常に有用なオプションであるといえますね。

 

ランダムオプションの数値と統計データ

装備やアクセサリーにつくオプションにはシリーズごとに固定のオプション (通称:白オプション) と、装備ランクに応じて1つずつ追加されていく "ランダムオプション" の二種類があります。

白オプションの方は、装備の昇格と限界突破の両方で数値が上がっていきます。一方、ランダムオプションの方は限界突破時は数値は変わらず、昇格時にのみ上昇します。

また、白オプションは必ず固定の数値が適用されるのに対して、ランダムオプションの方は種類だけでなく、数値もランダムとなります。このため、同じネックレスについた PvP 攻撃力のオプションでも、人によって  700 だったり 1000 だったりします。結構な振れ幅ですね。

ランダムオプションの数値は装備部位によって傾向があり、全体的に見るとアクセサリーの方が武器防具よりも高い値がつくようです。オプション厳選時は、アクセサリーの方に何のオプションが付くかという点が重要になりそうですね。なお、数値まで厳選しようとなるととんでもない労力になりそうなので個人的にはお勧めしません・・・

下記の表は、サーバー内の色んな人の LE 装備のオプションをかき集めて各部位につくオプション数値の平均値を取ったものです。

  武器 籠手 首飾り 指輪 合計
貫通力 182.7 270.5 246.5 202.5 192.0 300.0 418.5 305.7 2118.3
固定ダメージ 364.3 300.0 410.0 397.0 350.6 596.5 451.3 553.3 3423.0
スキル攻撃力 283.3 415.5 414.8 395.0 369.3 555.9 468.0 542.0 3443.8
クールタイム短縮 212.8 258.5 226.2 235.5 210.8 302.1 313.5 302.0 2061.4
PvP攻撃力 516.4 582.0 568.1 555.0 532.8 832.5 886.0 714.0 5186.8
PvP防御力 179.0 193.0 195.6 180.3 148.5 320.0 230.7 268.0 1715.1
クリティカル率 132.7 159.3 127.0 164.0 127.5 223.7 183.5 180.3 1297.8
クリティカルダメージ 150.0 196.0 177.0 136.0 169.0 273.0 258.0 239.3 1598.3
攻撃速度 55.6 71.0 68.0 71.0 57.5 73.5 86.7 77.3 560.5
移動速度 418.7 434.3 466.0 383.0 388.6 627.0 534.8 497.0 3749.4
ボス攻撃力 693.0 824.0 893.8 917.0 652.3 1120.0 793.0 961.0 6854.1
ボス防御力 183.7 268.0 294.0 187.0 232.2 333.0 364.0 246.5 2108.4
回復力 555.0 640.5 487.0 517.3 514.0 917.5 734.0 684.0 5049.3
吸血 284.4 335.0 391.6 321.0 256.0 474.3 410.0 401.0 2873.3
クリティカル防御 284.0 326.0 308.8 270.0 292.4 423.4 493.0 348.0 2745.6
経験値上昇 81.0 108.5 116.0 85.0 103.0 172.7 176.5 139.5 982.2
ゴールド上昇 104.0 99.0 106.0 114.3 106.0 167.5 135.5 165.0 997.3
命中 100.0 79.0 114.0 104.8 125.0 158.5 141.3 129.0 951.6

合計値のところは、全部位にそのランダムオプションをつけた時の合計がどれくらいになるかの参考になるかなと思います。塵も積もれば・・・で、結構な数字になりますね。全部位のオプションをちゃんと狙って揃えてる人とそうでない人では、最終的な戦力にかなり大きな差が出てきそうです。

 

- Raw Data

こちらは、各部位ごとのサンプルのデータです。同部位、同オプションでも、相当に振れ幅があることがわかりますね。

武器 平均 サンプル1 サンプル2 サンプル3 サンプル4 サンプル5 サンプル6 サンプル7
貫通力 205.3 175 221 152        
固定ダメージ 364.4 301 367 425        
スキル攻撃力 341.0 281 299 270        
クールタイム短縮 220.8 191 245 199 184 245    
PvP攻撃力 533.6 570 403 503 533 573    
PvP防御力 179.2 206 152          
クリティカル率 138.6 127 127 144        
クリティカルダメージ 158.7 135 156 148 161      
攻撃速度 60.1 57 55 65 50 51    
移動速度 418.3 406 376 474        
ボス攻撃力 757.4 734 795 550        
ボス防御力 214.5 170 176 205        
回復力 546.3 566 544          
吸血 301.0 358 289 270 278 227    
クリティカル防御 294.2 284            
経験値上昇 95.8 81            
ゴールド上昇 105.3 95 113          
命中 103.8 100            
                 

 平均

 サンプル1 サンプル2  サンプル3  サンプル4  サンプル5  サンプル6  サンプル7
貫通力 270.5 367 174          
固定ダメージ 300.0 315 355 230        
スキル攻撃力 415.5 365 466          
クールタイム短縮 258.5 261 256          
PvP攻撃力 582.0 689 475          
PvP防御力 193.0 218 168 193        
クリティカル率 159.3 134 139 175 189      
クリティカルダメージ 196.0 194 198          
攻撃速度 71.0 83 53 76 72      
移動速度 434.3 378 423 502        
ボス攻撃力 824.0 788 858 826        
ボス防御力 268.0 268            
回復力 640.5 631 650          
吸血 335.0 277 394 283 386      
クリティカル防御 326.0 268 384          
経験値上昇 108.5 97 120          
ゴールド上昇 99.0 103 95          
命中 79.0 73 85          
                 
平均  サンプル1  サンプル2  サンプル3  サンプル4  サンプル5  サンプル6  サンプル7
貫通力 246.5 219 257 272 238      
固定ダメージ 410.0 410            
スキル攻撃力 414.8 413 466 425 355      
クールタイム短縮 226.2 214 215 219 242 241    
PvP攻撃力 568.1 569 647 589 607 465 513 587
PvP防御力 195.6 176 174 234 187 207    
クリティカル率 127.0 127            
クリティカルダメージ 177.0 204 174 183 147      
攻撃速度 68.0 80 53 58 80 69    
移動速度 466.0 518 454 360 532      
ボス攻撃力 893.8 615 996 964 1000      
ボス防御力 294.0 294            
回復力 487.0 435 539          
吸血 391.6 413 414 401 345 385    
クリティカル防御 308.8 351 327 355 264 247    
経験値上昇 116.0 116            
ゴールド上昇 106.0 116 96          
命中 114.0 123 89 98 131 129    
                 
籠手 平均 サンプル1 サンプル2 サンプル3 サンプル4 サンプル5  サンプル6  サンプル7
貫通力 202.5 221 162 226 201      
固定ダメージ 397.0 422 393 367 309 446 445  
スキル攻撃力 395.0 339 451          
クールタイム短縮 235.5 170 261 249 262      
PvP攻撃力 555.0 555            
PvP防御力 180.3 158 205 140 166 202 211  
クリティカル率 164.0 164 155 173        
クリティカルダメージ 136.0 131 125 152        
攻撃速度 71.0 71            
移動速度 383.0 383            
ボス攻撃力 917.0 917            
ボス防御力 187.0 187            
回復力 517.3 423 468 584 622 408 599  
吸血 321.0 360 319 284        
クリティカル防御 270.0 295 296 219        
経験値上昇 85.0 81 89          
ゴールド上昇 114.3 122 123 98        
命中 104.8 118 81 125 82 118    
                 
平均 サンプル1 サンプル2 サンプル3 サンプル4 サンプル5  サンプル6  サンプル7
貫通力 192.0 188 190 199 222 161    
固定ダメージ 350.6 458 349 303 350 293    
スキル攻撃力 369.3 281 342 378 427 359 429  
クールタイム短縮 210.8 221 216 200 193 214 221  
PvP攻撃力 532.8 617 502 475 537      
PvP防御力 148.5 144 153          
クリティカル率 127.5 144 111          
クリティカルダメージ 169.0 169            
攻撃速度 57.5 61 54          
移動速度 388.6 406 348 431 409 349    
ボス攻撃力 652.3 567 819 571        
ボス防御力 232.2 242 243 258 213 205    
回復力 514.0 534 406 602        
吸血 256.0 256            
クリティカル防御 292.4 318 293 311 257 283    
経験値上昇 103.0 93 103 113        
ゴールド上昇 106.0 106            
命中 125.0 125            
                 
首飾り 平均 サンプル1 サンプル2 サンプル3 サンプル4 サンプル5  サンプル6  サンプル7
貫通力 300.0 317 298 351 254 280    
固定ダメージ 596.5 623 570          
スキル攻撃力 555.9 537 658 444 486 499 660 607
クールタイム短縮 302.1 297 270 247 281 257 377 393
PvP攻撃力 832.5 967 1011 875 658 804 939 644
PvP防御力 320.0 320            
クリティカル率 223.7 193 248 230        
クリティカルダメージ 273.0 279 267          
攻撃速度 73.5 72 75          
移動速度 627.0 627            
ボス攻撃力 1120.0 1120            
ボス防御力 333.0 306 360          
回復力 917.5 910 925          
吸血 474.3 468 530 425        
クリティカル防御 423.4 416 442 438 466 355    
経験値上昇 172.7 144 183 191        
ゴールド上昇 167.5 184 151          
命中 158.5 179 138          
                 
                 
平均 サンプル1 サンプル2 サンプル3 サンプル4 サンプル5 サンプル6 サンプル7
貫通力 418.5 314 523          
固定ダメージ 451.3 489 456 409        
スキル攻撃力 468.0 518 418          
クールタイム短縮 313.5 329 298          
PvP攻撃力 886.0 886            
PvP防御力 230.7 200 285 207        
クリティカル率 183.5 190 177          
クリティカルダメージ 258.0 250 266          
攻撃速度 86.7 87 71 102        
移動速度 534.8 570 461 644 464      
ボス攻撃力 793.0 793            
ボス防御力 364.0 382 346          
回復力 734.0 665 803          
吸血 410.0 403 417          
クリティカル防御 493.0 493            
経験値上昇 176.5 174 179          
ゴールド上昇 135.5 129 142          
命中 141.3 176 149 125 115      
                 
指輪 平均 サンプル1 サンプル2 サンプル3 サンプル4 サンプル5  サンプル6  サンプル7
貫通力 305.7 297 294 296 318 324 305  
固定ダメージ 553.3 560 569 528 556      
スキル攻撃力 542.0 592 487 574 515      
クールタイム短縮 302.0 340 250 275 331 259 357  
PvP攻撃力 714.0 798 679 665        
PvP防御力 268.0 230 306          
クリティカル率 180.3 221 174 156 170      
クリティカルダメージ 239.3 242 270 253 192      
攻撃速度 77.3 76 88 82 63      
移動速度 497.0 497            
ボス攻撃力 961.0 961            
ボス防御力 246.5 231 262          
回復力 684.0 684            
吸血 401.0 366 362 480 405 392    
クリティカル防御 348.0 376 330 338        
経験値上昇 139.5 129 150          
ゴールド上昇 165.0 165            
命中 129.0 137 121          

 

 

 

 

 

PvP における攻撃力と防御力の関係

PvP 装備の有用性については議論が耐えませんが、このオプションの効果を考えるにあたって、まずは「攻撃力と防御力の関係性」を明確にしておく必要があると思い、いろいろと条件を変えて検証してみました。

その上で、あまりオプションが盛れないのでこのままの計算式が UR、LE クラスになっても踏襲されるかは微妙ですが、PvP オプションの効果についてもちょっとだけ調べてみました (こちらは、サンプルが少ないので信憑性が微妙です)。

PvP での検証なので、PvE ではおそらく違う計算になると思います。'(そもそも、PvE では敵の防御力がわからないので、データが取れないのですが・・・)

 

- 検証結果からの推論

  • 攻撃力の約 9~10% のダメージが通常攻撃のダメージとなる
  • 防御力の約 9~10% のダメージが軽減される
  • PvP 攻撃力の 50% が攻撃力に上乗せされる (信憑性微妙)
  • PvP 防御力の 20% が防御力に上乗せされる (信憑性微妙)

仮にこれが正しいとなると、下記の計算になります。

  基礎ダメージ ≒ (攻撃力+PvP攻撃力×0.5) × 0.09 - (防御力+PvP防御力×0.2) × 0.1

もしくは、

  基礎ダメージ ≒ {(攻撃力+PvP攻撃力×0.5) - (防御力+PvP防御力×0.2)} × 0.09

あたりでしょうか。

通常攻撃のダメージ倍率は職によって違うようなので、これがそのまま基礎ダメージになるかどうかは不明ですが、この比例関係で出された基礎ダメージに対して、貫通、属性、スキル倍率、固定ダメージなどが追加されていくイメージと思います。

気になっているのは、防御力に「割合でダメージを軽減する効果」がない点です。例えば上記の計算式通りとすると、PvP 防御力が5,000あったとしても軽減ダメージは 100 程度・・・一方で、同レベルの相手の攻撃だとダメージが 3000~4000 程度はあるので、100 程度のダメージ軽減に果たしてどこまで実用性があるのか・・という点が気になります。

サブキャラで PvP 装備を揃えたら、また改めて検証したいところです。(いつになるかわかりませんが・・・)

 

- 検証データと考察

① 防御力のみ変えた場合のダメージ比較

防御力が 100 ごとに、ダメージが約 10 ずつ軽減されている様子がわかると思います。また、攻撃力 1000 あたりのダメージ変化がだいたい 90~100 くらい・・・?

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
4135 0 68 1354 32 245
3035 0 68 1354 32 148
2579 0 48 1354 32 105
2013 0 48 1354 32 57
1583 0 0 1354 32 19
1017 0 0 1354 32 1
483 0 0 1354 32 1

 

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
4135 0 68 984 32 277
3035 0 68 984 32 175
2579 0 48 984 32 145
2013 0 48 984 32 90
1583 0 0 984 32 52
1017 0 0 984 32 2
483 0 0 984 32 1

 

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
4135 0 68 610 32 305
3035 0 68 610 32 209
2579 0 48 610 32 176
2013 0 48 610 32 123
1583 0 0 610 32 85
1017 0 0 610 32 34
483 0 0 610 32 1

 

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
4135 0 68 264 32 341
3035 0 68 264 32 244
2579 0 48 264 32 205
2013 0 48 264 32 155
1583 0 0 264 32 113
1017 0 0 264 32 66
483 0 0 264 32 19

 

PvP 防御力の変化によるダメージ軽減効果

ダメージに関わらず、154 増加で 3 程度のダメージ軽減・・・サンプルが少ないのでちょっと微妙です。

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
1017 0 0 264 32 66
483 0 0 264 32 19
1017 0 0 264 186 63
483 0 0 264 186 16

 

PvP 攻撃力の変化によるダメージ増加効果

係数的には、PvP攻撃力の半分くらいが攻撃力に寄与しているように見える。こちらもサンプルが少ないのでちょっと微妙です。

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
863 594 159 534 0 50
863 216 159 534 0 38
863 0 159 534 0 32

 

④ おまけ:貫通オプション(10%スク使用) の対人での効果

PvEの時と同じように、与えるダメージに対して割合でダメージを増加させているように見える。貫通とは名ばかりで、防御力に依存して効果が変わるようには見えない。

 

貫通スクなし:防御力1354

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
4135 0 68 1354 32 245
3035 0 68 1354 32 148
2579 0 48 1354 32 105
2013 0 48 1354 32 57
1583 0 0 1354 32 19
1017 0 0 1354 32 1
483 0 0 1354 32 1

貫通スクあり:防御力1354

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
4135 0 2262 1354 32 270
3035 0 2262 1354 32 163
2579 0 2242 1354 32 120
2013 0 2242 1354 32 64
1583 0 2194 1354 32 22
1017 0 2194 1354 32 1
483 0 2194 1354 32 1

貫通スクなし:防御力264

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
4135 0 68 264 32 341
3035 0 68 264 32 244
2579 0 48 264 32 205
2013 0 48 264 32 155
1583 0 0 264 32 113
1017 0 0 264 32 66
483 0 0 264 32 19

貫通スクあり:防御力264

攻撃力 PvP攻撃力 貫通 防御力 PvP防御力 平均ダメージ
4135 0 2262 264 32 370
3035 0 2262 264 32 270
2579 0 2242 264 32 224
2013 0 2242 264 32 167
1583 0 2194 264 32 126
1017 0 2194 264 32 71
483 0 2194 264 32 21

 

固定ダメージの効果 (PvP 編)

以前の記事 固定ダメージの効果 (PvE 編) - Vendetta Tips で、PvE では固定ダメージの効果は数値の 10% のダメージ上乗せである、と紹介しました。

PvP でこの数値がそのまま乗ったら強すぎるなあ・・・と気にはなっていたのですが、ようやく準備が整ったので検証してみることに。

- 結論

PvP では、固定ダメージは数値の 3.3% 程度が上乗せされる。

この数字を大きいとみるか小さいとみるか・・・現状、一か所を除く装備が LE の状態ですが、PvP での通常攻撃のダメージは大体 3,000 ~ 4,000程度です。固定オプションをガン積みすると軽く 10,000 は行きそうな気がするので、300 強のダメージ強化・・・うん、強そうです。巷で言われている通り、貫通/固定はやはり PvP でもかなり強力なオプションになりそうです。

- 検証動画

下記の動画以外でもいくつか固定ダメージの数値を変えて検証し、だいたい 3.3% 程度の上乗せであることを確認しました。